El problema planteado es el siguiente: Carlos, José y maría están acostumbrados a jugar rana Cerca a su casa, realice un programa que les permita almacenar el puntaje de cada uno de ellos en cada lanzamiento y que entregue como resultado el nombre y el total de puntos del ganador.
La programación de este ejercicio hace uso de las clases Jugador y Rana encargadas de hacer las validaciones y cálculos pertinentes.
La Programación Orientada a Objetos es un paradigma de programación que permite la reutilizacion de código ademas de la estandarizacion, flexibilidad y usabilidad de nuestras aplicaciones.
Se usa buffer de entrada la clase Scanner y los metodos next, nextInt(), para tomar puntuaciones de lanzamientos.
Se instancian objetos de las clases Jugador y Rana y se invocan los métodos respectivos.
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