El problema planteado consiste en crear una clase que permita procesar cada casilla de un tablero de ajedrez, permitiendo saber su color y estado (1: ocupada; 0: desocupada) por defecto cuando se instancia un objeto el estado sera de 0 pero en la partida al mover una pieza el estado cambiara a 1 según la casilla que ocupe.
El siguiente programa en ruby hace uso de la Programación Orientada a Objetos (POO) y la clase Casilla.
La lógica de este programa en ruby es simple. Se crea la clase Casilla() con los atributos principales y se implementa el método mostrarCasilla() que mostrara todos los atributos del objeto (Casilla) que le invoque. Esta clase puede ser mejorada implementando otros métodos.
La Programación Orientada a Objetos es un paradigma de programación que permite la reutilizacion de código ademas de la estandarizacion, flexibilidad y usabilidad de nuestras aplicaciones.
Quiero hacer este programa… Pero ¿Cómo funciona?
La ejecución paso a paso del programa la puede ver en la
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Aclare algunos conceptos
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Tómese únicamente 90 segundos
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EL juego de Ajedrez ademas de la clase casilla tambien puede implementar la clase Ficha, Tablero, Movimiento, etc..
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